Samsunlu Öğrenciler, Yüz Yıllık Problemi Dijital Oyun Haline Getirdi

Samsun Atakum Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri, 2015 yılında çözülen Erdös’ün Tutarsızlık Problemini, dijital oyun ile eğitim materyali haline getirdi. Projeyi yöneten Bilge Yağmur Yılmaz, bu yöntemle karmaşık matematik kavramlarını eğlenceli ve anlaşılır hale getirdiklerini belirtti. Oyun, 56. Lise Öğrencileri Araştırma Projeleri Yarışması’nda ikincilik ödülü kazandı.

Samsun Atakum Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri, 2015 yılında çözülen

Samsun Atakum Bilim ve Sanat Merkezi öğrencileri, tarihin en zorlu matematik problemlerinden biri olan ve 2015 yılında çözülmüş “tutarsızlık problemi”ni bir dijital oyun şeklinde hayata geçirerek eğitim materyali geliştirdi. Uzun süre boyunca çözülemeyen bu problem, eğitsel bir dijital oyun formatına dönüştürüldü. Bilge Yağmur Yılmaz, Nisa Nur Yılmaz ve Abdullah Öztürk isimli öğrenciler, “Erdös’ün Tutarsızlık Probleminin İncelenmesi ve Oyunlaştırılması” başlıklı projelerini sundular. Proje kapsamında, yaklaşık yüz yıllık bir geçmişi olan ve 2015’te çözülen yüksek matematik problemleri, dijital oyun tasarımı ile eğitim materyali olarak üretildi.

Proje hakkında bilgi veren Bilge Yağmur Yılmaz, “Paul Erdös’ün 1930 yılında ortaya koyduğu tutarsızlık problemi, genç matematikçi Terence Tao tarafından 2015 yılında çözüme kavuşturulmuştu. Bu çalışmada, karmaşık matematiksel problem, akademik bakış açısıyla incelendi ve öğrencilerin konuyu daha iyi anlayabilmesi için mBlock yazılımı kullanılarak eğitsel bir dijital oyun haline getirildi. Tutarlılık kavramı, belirli bir dizide elemanların dengeli şekilde dağılmasıyla ilgilidir. Bu oyunda, Erdös’ün problemine dayanan bir yazılım, dizi elemanlarının dengesini analiz ediyor” şeklinde konuştu.

Oyun, öğrencilere yüksek matematik konularını eğlenceli bir yol ile öğretmeyi hedefliyor. Yılmaz, “Blok tabanlı kodlama kullanarak oluşturduğumuz oyun, Werbach Piramidi oyunlaştırma modeli çerçevesinde tasarlandı. ‘mBlock’ platformu aracılığıyla geliştirilen oyun, BİLSEM’de eğitim gören 7. ve 8. sınıf yetenekli öğrenciler için uygulandı. 30 öğrencinin katıldığı etkinlik, karmaşık matematiksel kavramların somutlaştırılarak daha kolay öğrenilmesine olanak tanıdı. Etkinlik sonrasında, tasarım tabanlı yöntemlerle veri toplanarak öğrencilerin görüşleri ve öğrenme süreçleri değerlendirildi. Araştırma sonuçları, oyunlaştırmanın matematiksel kavramların öğrenimini kolaylaştırdığını ve eğlenceli hale getirdiğini göstermektedir. Ayrıca, projemiz sergi alanında büyük bir ilgiyle karşılandı; tutarlı dizi yazabilen öğrencilere ‘Tutarlı Öğrenci’ rozeti veriyoruz” dedi.

Projenin danışman öğretmeni Esra İnan ise, “Öğrencilerimizin geliştirdiği bu eğitsel dijital oyunun öğrencilere katkı sağlamak amacıyla EBA üzerinde açık kaynak kodlu olarak paylaşacağız. Matematik dersleri için bu tür oyunlar, yüksek düşünme becerilerinin kazanılmasında etkili araçlardır. Oluşturulan bu dijital oyun, yüksek matematikle ilgili özgün ve az bulunan bir projedir” açıklamasında bulundu. Geliştirilen bu oyun, 56. Lise Öğrencileri Araştırma Projeleri Bölge Yarışması’nda ikinci olarak ödül aldı.